Dlhšia herná session v mobilných hrách

KlientMobilné HTML5 hry OblasťGame design RolaProduktový dizajnér Rok2023
+46 % ▲ dĺžka hernej session
+230 % ▲ reklamy na session (z 1,5 na 3,45)

Zhrnutie

Na základe analýzy dát som zjednodušením herného flowu stabilizoval rytmus krátkych herných sessions, čím sa predĺžila herná session (+46 %) a počet zobrazených reklám na jednu session vzrástol (+230 %).

Kvôli dohode o mlčanlivosti som v tejto prípadovej štúdii vynechal dôverné informácie.

Východisko

Trh malých hier je veľmi náročný z hľadiska získavania relevantných dát. Podarilo sa mi zozbierať väčšie množstvo dát, na základe ktorých som prišiel k niekoľkým kritickým zisteniam.

Hráči v malých HTML5 hrách odchádzali skôr, než sa dostali do rytmu hry. Komplexný a rozvetvený flow prerušoval plynulosť hrania a skracoval hernú session ešte pred tým, než vznikol priestor pre monetizáciu.

Hypotézy

  • H1 — Zjednodušením flowu sa zvýši herná session, a teda aj revenue z hry (min. +25 %).
  • H2 — Optimalizovaním flowu vytvoríme priestor pre lepšie zacielenie reklamy — ak sa reklamy zobrazia v momentoch nízkej kognitívnej záťaže, hráči ich budú akceptovať bez negatívneho dopadu na dĺžku session (min. +3 reklamy na session).

Riešenie

Komplikovanejší, rozvetvený flow v hre som zmenil na lineárny flow, ktorý znížil rozhodovaciu záťaž a umožnil hráčovi sústrediť sa na samotný gameplay. Tým sa vytvoril stabilný rytmus hry, ktorý je kľúčový pre udržanie pozornosti v krátkych herných sessions.

V lineárnom flowe som následne navrhol miesta, v ktorých sa reklama zobrazí častejšie, pričom je vnímaná ako minimálne rušivá. Sú to tzv. hluché miesta, kde hráč očakáva krátke prerušenie alebo odmenu — čím sa znížil pocit rušenia a zvýšila ochota reklamu dopozerať.

Výsledok

Porovnaním dát pred a po zrealizovaní návrhov sme zaznamenali predĺženie hernej session o +46 % a zvýšenie množstva zobrazených reklám na jednu session o +230 % — t. j. z 1,5 reklamy na 3,45 reklamy na jednu hernú session.

Insight

V krátkych herných session nie je hlavným nepriateľom reklama, ale narušený rytmus hry. Ak hráč stratí plynulosť a musí sa rozhodovať alebo orientovať vo flowe, odchádza skôr, než sa vôbec vytvorí priestor pre monetizáciu.

Riešite niečo podobné? Pozrime sa na to spolu.

Napíšte mi, čo riešite — ozvem sa do pár dní.